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TIL 9장. 실용주의 프로젝트(2022.5.31)
#pragmatic
2년 전
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오늘 TIL 3줄 요약

  • 소프트웨어 개발의 목적은 코드를 짜는 것이 아니라 사용자를 기쁘게 하는 것이다.

  • 버전관리, 철저한 테스트, 자동화를 사용하라.

  • 자신의 작품이 자신이 되도록 서명하라.

  • TIL (Today I Learned) 날짜

2022. 05. 31

오늘 읽은 범위

9장. 실용주의 프로젝트

책에서 기억하고 싶은 내용을 써보세요.

  • 소프트웨어 개발 방법론의 목표는 사람들이 함께 일하는 것을 돕는 것이다. 여러분과 여러분의 팀은 여러분에게 잘 맞는 방법론을 사용하고 있는가, 아니면 사소한 표면적인 과제만 따라하느라 애쓸 뿐 여러분이 얻어야 할 진짜 이득은 얻지 못하고 있는가?

  • 실용주의 팀은 작다. 구성원이 대략 10~12명 이하여야 하고, 구성원이 추가되거나 빠지는 일은 드물어야 한다. 모두가 서로 잘 알고, 신뢰하며, 의존해야 한다.

  • 품질은 팀의 문제다. 아무리 부지런한 개발자라 해도 품질에 무심한 팀에 배치된다면, 자질구레하게 계속되는 문제를 고치는 데 필요한 열정을 유지하긴 어려울 것이다. 개발자가 이런 수정 작업을 하느라 시간을 쏟는 것을 팀이 적극적으로 방해하고 나선다면 문제는 더욱 커진다.

  • 팀은 개인보다 더 삶은 개구리가 되기 쉽다. 사람들은 누군가가 문제를 처리하겠거니 생각하거나, 사용자가 요청한 변경 사항을 팀 리더가 이미 동의했겠거니 하고 여긴다.

  • 모든 사람이 적극적으로 환경 변화를 감시하도록 권장하라. 범위(Scope)의 확장, 일정 단축, 추가 기능, 새로운 환경 등 무엇이건 간에 애초에 인지하고 있던 것과 다른 것들을 늘 깨어서 의식해야 한다. 새 요구사항에 대한 수치를 관리하라. 이미 일어난 변화를 거부할 필요는 없다. 단지 그런 일이 벌어지고 있다는 것을 파악하고 있으면 된다.

    • '번다운(burndown) 차트'보다 '번업(burnup) 차트'가 더 낫다. 번업 차트가 있으면 추가 요구사항이 어떻게 목표 지점을 옮겼는지 명확하게 볼 수 있다.

  • "시간이 나면 그때" 하겠다는 것은 "영원히 하지 않겠다"는 것이다.

  • 개인적으로 배우고 역량을 키우는 것은 좋은 시작점이다. 하지만 많은 기술이 팀 전체로 퍼졌을 때 더 효과적이다.

  • 훌륭한 프로젝트팀은 뚜렷한 특성이 있다. 사람들은 이 팀과의 회의를 기대한다. 모든 사람이 좋아할 만한 잘 준비된 퍼포먼스를 보게 될 걸 알기 때문이다. 이들이 생산해 내는 문서는 깔끔하고 정확하며 일관적이다. 팀은 한 목소리로 이야기한다.

  • 팀은 개인들로 이루어진다는 사실을 명심하라. 각 팀원이 자기 방식대로 빛나게 하라. 팀원들을 지원하기에, 그리고 프로젝트가 가치를 만들어 내기에 딱 좋을 만큼의 구조를 제공하라.

  • '화물 숭배(cargo cult)'를 경계하라. 화물 숭배의 함정은 너무 솔깃해서 빠지기 쉽다. 눈에 잘 띄는 결과물을 만드는 데만 투자하면서 기반이 되는 작업이 마법처럼 끝나 있기를 소망한다. 하지만 멜라네시아의 원래 화물 숭배가 그랬듯이 코코넛 껍질로 만든 모조 공항은 진짜를 대체할 수 없다.

  • 소프트웨어 개발 방법론의 목표는 사람들이 함께 일하는 것을 돕는 것이다. 여러분이 소프트웨어를 개발할 때 늘 따를 수 있는 단 하나의 계획이란 것은 없다. 다른 회사의 누군가가 들고 온 계획이 들어맞을 리는 더욱 없다.

  • 필요할때마다 출시한다는 것이 끊임없이 1분에 한 번씩 배포한다는 뜻은 아니다. 사용자가 필요로 할 때마다, 사업적으로 배포가 의미 있을 때마다 배포하는 것이다.

  • 진짜 목표는 작동하는 소프트웨어를 제공 함으로써 사용자가 즉각적으로 새로운 일을 할 수 있게 되는 것이다. 지금으로부터 몇 주일 후나 몇 달, 몇 년 후가 아니라 지금. 지속적 배포(continuous delivery가 이상적이지만 도달 불가능한 목표라고 생각하는 팀이나 조직이 많다. 특히 배포를 몇 달 내지 몇 주에 한 번으로 제한하는 프로세스를 따르고 있다면 더 그럴 것이다. 하지만 모든 목표가 그렇듯 계속 올바른 방향을 바라보는 것이 중요하다. 사용자가 필요로 할 때마다, 사업적으로 배포가 의미 있을 때마다 배포하는 것이다.

  • 방법론이나 언어, 기술 스택에 상관없이 모든 팀에게 필요한 가장 기본적이고 중요한 요소에서 시작해야 한다고 보았다. 그렇게 '프로그래머를 위한 시작 도구(Pragmatic Stater Kit)' 시리즈가 탄생했다. 다음 세 가지 핵심적이고 서로 밀접하게 연결된 주제를 다룬다.

    • 버전 관리

    • 회귀 테스트

    • 전체 자동화

  • 이 셋은 모든 프로젝트를 지탱하는 기둥이다.

  • 프로젝트를 빌드하는데 필요한 모든 것을 버전 관리하에 두어야 한다. 이는 프로젝트 전체의 관점에서 보면 더 중요하다.

    • 그렇게 하면 빌드 장비를 일시적으로 쓰고 없앨 수 있다. 빌드 머신이나 빌드 클러스터를 필요할 때마다 클라우드의 스폿 인스턴스(spot instance)를 이용하여 만들어 쓸 수 있다. 배포 설정도 역시 버전 관리 시스템 안에 있으므로 실제 서비스에 릴리스하는 것도 자동으로 처리된다.

  • 프로젝트 차원에서는 버전 관리 시스템이 빌드와 릴리스 프로세스를 운용한다.

  • 코드를 작성하자마자 테스트해야 한다. 훌륭한 프로젝트에는 제품 코드보다 테스트 코드가 더 많을 수도 있다. 테스트 코드를 만들기 위해 들이는 시간에는 그 노력만큼의 가치가 있다. 길게 보면 이쪽이 훨씬 더 싸게 먹히며, 결함이 거의 없는 제품을 만드는 꿈이 정말 이루어지기도 한다.

  • 테스트 환경은 실제 환경과 최대한 비슷해야 한다. 두 환경의 차이에서 버그가 번식한다.

  • 단위 테스트

    • '단위 테스트'는 하나의 모듈을 테스트하는 코드다. 부분으로 떼어 놓았을 때 제대로 작동하지 않는다면 합쳤을 때도 역시 제대로 작동하지 않을 것이다.

  • 통합 테스트

    • '통합 테스트(integration test)'는 프로젝트를 구성하는 주요 서브시스템이 다른 부분과 제대로 작동하는지 보여준다. 통합 테스트는 앞서 설명한 단위 테스트의 확장에 지나지 않는다. 단지 전체 서브시스템들이 모두 계약을 제대로 지키는지 테스트하는 것뿐이다.

  • 유효성 평가 및 검증(Validation and Verification)

    • 실행 가능한 사용자 인터페이스나 프로토타입이 갖춰지자마자 가장 중요한 다음 질문에 대답해야 한다. 사용자들이 필요한 것을 이야기해 주긴 했지만, 그게 정말 사용자들이 필요로 하는 것인가? 시스템의 기능적 요구 사항을 충족하는가?

  • 성능 테스트

    • 성능(performance)테스트 혹은 스트레스 테스트 역시 프로젝트의 중요한 측면이다.

  • 테스트를 테스트하기

    • 우리는 완벽한 소프트웨어를 작성할 수 없기 때문에, 완벽한 테스트 소프트웨어 역시 작성할 수 없다. 그렇다면 테스트를 테스트할 필요가 있다.

    • 정말 진지하게 테스트해 보고 싶다면 소스 트리에서 별도의 브랜치를 하나 만든 다음 고의로 버그를 심어 놓고 테스트가 잡아내는지 검증하라.

  • 철저한 테스트

    • 일단 테스트가 올바르다는 확신이 들고 여러분이 만들어 넣은 버그도 찾아냈더라도, 코드 전체를 필요한 만큼 철저하게 테스트했다는 것은 어떻게 알 수 있을까? 한마디로 답하자면 "알 수 없다." 그리고 앞으로도 알 수 없을 것이다.

  • 속성 기반 테스트

    • 테스트하려는 코드의 계약과 불변식에 따라 테스트 데이터를 생성하는 '속성 기반'테스트 기법을 사용하라.

  • 그물 조이기

    • 버그가 기존 테스트의 그물을 빠져나갔다면 다음번에는 그걸 잡아낼 수 있도록 새 테스트를 추가해야 한다. 한번 인간 테스터가 버그를 찾았다면 더는 인간 테스터가 그 버그를 만나서는 안 된다.

  • 현대 소프트웨어 개발은 스크립트화된 자동 절차에 의존하고 있다. 사람들은 컴퓨터처럼 같은 일을 반복할 수 없을 뿐더러 그런 것을 기대해서도 안된다.

  • 모든 것이 자동화에 의존한다.

  • 개발자로서 우리의 목표는 사용자를 기쁘게 하는 것이다. 여러분의 사용자가 진짜로 원하는 것은 코드가 아니다. 그들에겐 자신의 목적과 예산에 맞추어 풀어야 하는 사업상의 문제가 있다. 그리고 여러분의 팀과 일하면서 문제를 풀어낼 수 있으리라 믿는다.

  • 여러분의 고객을 기쁘게 하고 싶다면 고객이 문제를 풀 때 적극적으로 도와줄 수 있는 관계를 구축하라. 여러분의 직함이 명목상으로는 "소프트웨어 개발자"나 "소프트웨어 엔지니어" 비슷한 이름일지 몰라도 진정한 여러분의 직함은 "문제 해결사"다. 이것이 우리가 하는 일이고, 실용주의 프로그래머의 본질이다.

  • 실용주의 프로그래머는 책임을 회피하지 않는다. 그 대신 도전을 수용하고 자신의 전문성이 널리 알려지는 것을 기뻐한다. 설계 혹은 코드를 맡는다면 자신이 보기에 자랑스러운 작품을 만들어 낼 것이다.

  • 자신의 작품에 서명하라.

  • 오늘 읽은 소감은? 떠오르는 생각을 가볍게 적어보세요

  • 9장의 내용은 전반적으로 1장의 내용을 다시 강조하는 느낌이었다. 무엇보다, 마지막의 구절이 기억에 남는다.

  • 개발자로서 우리의 목표는 사용자를 기쁘게 하는 것이다.

  • 실용주의 프로그래머는 책임을 회피하지 않는다. 그 대신 도전을 수용하고 자신의 전문성이 널리 알려지는 것을 기뻐한다.

  • 내 자신의 작품에 서명을하고, 해당 서명을 보고 다른 사람들이 해당 코드를 믿는다는 것. 개발자가 그것보다 더 좋아할 일은 아마 없지 않을까? 실용주의 프로그래머란 결국 자신이 개발한 코드에 자신감을 갖고, 해당 코드가 그 무엇보다 좋을 것이라는 자신을 가질 수 있도록 끊임없이 테스트하고, 개발하고 그것을 사용하는 사용자와 프로그램 간의 관계까지도 고려하는 완성된 사람이라는 생각이 든다.

  • 무엇보다 몇 페이지에 걸쳐서 테스트 방법에 대해 설명하는 것과 테스트를 테스트하기 위한 테스트라는 점에서 광기가 느껴지는 듯 하긴 했다. 테스트를 테스트하기 위한 테스트의 테스트...식으로 어디까지 갈 수 있나 버그가 어디까지 숨어있을 수 있나 하는 느낌. 그럼에도 불구하고 반복적인 테스트의 필요성은 절실하게 느껴졌다.

  • 사람은 완벽하지 않음을 인정하고 대비하자. 개발자 또한 사람이고, 사람은 프로그래밍 된 대로 움직이지 않는다.

궁금한 내용이 있거나, 잘 이해되지 않는 내용이 있다면 적어보세요.

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